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Androidは儲からない!?

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FortuneがAppleのアナウンスした数字と、Androidのアプリ検索サービスのデータを元に推定した調査結果

- Android Market Placeができてから販売されたアプリの総額はiOSの7%に過ぎない

- 現在のMarket ShareはAppleのApp Storeが85-90%を占めている

- Androidは無料アプリが中心。全体の1.3%が有料アプリ。iOSの場合は有料アプリが13.5%。

- Appleのデベロッパーはこれまで34億ドルの支払いをAppleから受け取ってきた。これに対しGoogleが支払った額は2億4千万ドル。

- Android端末のシェア増加にもかかわらず、今後数年間はApp Storeのシェアが70%以上を占める。




ここしばらくは、iPhone向けにアプリが登場して、その後しばらくしてからAndroid版が登場するという流れは続きそう。

Piper Jaffray: Android app revenue is 7% of iPhone's


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音楽サブスクリプションに影? Spotifyから200以上のレーベルが脱退

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音楽サブスクリプションサービスから手を引くレーベルが増加しています。音楽サブスクリプションとは、一定の利用料金を支払うことで、用意している楽曲を好きなだけ楽しめるサービス。iTunes等の買取型サービスと異なり、契約すれば数百万曲以上のカタログから自由に何度でも音楽を聞くことが可能で、サービス提供地では人気を集めています。特にここ最近は米国でサービスを開始した北欧発のSpotifyが話題の中心です。

この音楽サブスクリプションサービスから一気に200以上のレーベルが曲を引き上げることにしたそうです。その理由は、儲からないから。

ディストリビューター側の公式サイトではこの件に関してあるレーベルのコメントを引用しています。

Let’s keep the music special, fuck Spotify (音楽は特別なものにしておこう! くたばれSpotify)

音楽サブスクリプションに曲を提供することで、売上額が減少したにもかかわらず、サブスクリプションによるカバーがほとんど無かったことが原因のようです。

Spotifyについてはいくつかの不信感を抱かれる原因もあるようです。その一つは、Spotifyの主要株主の一つがいわゆるメジャーレーベルだという点です。

中小のレーベル側には、Spotifyが株主であるメジャーレーベルに有利なレートを設定している可能性が拭いきれないのではないでしょうか。また、ライセンスフィーの取り扱いではなく、株主への利益還元という形でメジャーレーベル側に利益が渡っている可能性もあります(この場合はメジャーレーベルのアーティストにも利益が回らない)。

Spotify側は音楽レーベルが単にいくらの利益をあげられたかだけを評価するのではなく、これまでお金を払わなかったユーザーが音楽にお金を払う様になったことを評価して欲しいと主張しています。

しかし、こうしてユーザーが支払ったお金が、メジャーレーベル側だけにまわったのでは、中小レーベル側はたまったものではありません。自社の売上が減るだけで、儲かるのはメジャーレーベル。自社の音楽を撒き餌がわり使われたと感じれば撤退したくなるのも不思議はないでしょう。

この出来毎と前後して、音楽サブスクリプションによって、音楽への支払い額が減少するという調査結果も発表されたそうです。

iTunesのCloud対応が進んで、サブスクリプション型サービスと比較する記事をよく目にする様になりました。サブスクリプション型がバラ色の世界という意見も多いようですが、一概にはそう言えないように思えます。

iTunesではサブスクリプションに対応する予定はしばらくないと思います。ジョブズが強く反対していたのがその理由です。ある日突然、自分のお気に入りのアルバムが聴けなくなる。サブスクリプション型にあるこうした懸念が、信頼を勝ち得なかった理由のようです。

200+ Labels Withdraw Their Music From Spotify: Are Its Fortunes Unravelling?

こちらも参考になります

ミュージシャンから見た音楽サブスクリプション--疑問視されるサービスからの収益

iTunes MatchのFAQ(簡約)、MacRumors Forumより

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MacRumorsのForumに投稿されたiTunes MatchのユーザによるFAQの簡約です。投稿された方はデベロッパー登録で、数週間iTunes Matchを試用してきたそうです。





1. iTunes Matchを有効にすると、ライブラリをチェックし、どの曲がMatchするかを識別し、Matchしなかった曲をiCloud上にアップロードするというプロセスがスタートする。iTunes Matchはライブラリに登録されたすべての曲が対象となり、ユーザーが個別に曲を対象から外すことはできない。

2. Matchした曲は256k AACでダウンロード可能になる。Matchしなかった曲は、現状のフォーマットでアップロードされる。ただし、ビットレートは320kまで。Losslessフォーマットの曲については、256kに変換されアップロードされる(変換は個々のPCで行われていると思われる)。

3. Matchプロセスを走らせてもローカルのライブラリにはなんの変化も生じない。低クオリティのMatchした楽曲がライブラリにある場合、それを256kに置き換えることは可能。ローカルライブラリから楽曲を消去するとiTunesのエントリーはそのまま残り、"クラウド上にはあるがローカルにはない曲"とクラウドマークによって表示されるようになる。マークをクリックすれば、その曲がローカルライブラリにダウンロードされ、高クオリティの曲が入手できる。

4. iTunes Matchは各ユーザーが入力したメタデータをそのまま利用する。曲名やアーティスト名をユーザーが変更していた場合、その通りの曲名やアーティスト名がクラウド上でも表示される。

5. クラウドに保存できる曲は25,000曲まで、但しiTunes Storeで購入した曲はこの25,000にはカウントされない。

6. ビットレートが100k以下の曲はiTunes Matchの対象外。

7. ライブラリに加えた変更はクラウド上に自動的に反映される。CDから新しい曲をリッピングすれば、それは自動的にクラウドに反映される。アーティスト名や曲名を修正した場合も同様。但し、既にiPhoneにダウンロードされている曲については、メタデータは自動的に変更されない。この場合は一旦曲を削除し、再ダウンロードする必要がある。

8. iTunes Matchは過去の違法ダウンロードを合法にしてくれるわけではない。iTunes Matchによって入手したということが、その曲を合法に入手した根拠になるわけではない。またメタデータは変更されないため、ネット上に不法に流通している"ネットパイレーツ団によってRipping"等のタグが付いている曲は、ユーザーが手動で修正していない限り、iTunes Matchを経由してもそのままになる。

9. クラウドから曲を削除することは可能だが、iTunes Matchを適用したローカルライブラリに保存している場合は、ライブラリをアップデートする度に、再びクラウド上にその曲が復活してしまう。

10. iTunes Matchは未だに完璧とは言えない。同じアルバムの曲なのに、1曲だけMatchしないというケースが少なからず存在する。


Nunyabinezさんの投稿より

こんな風に演奏できたら、、、

2chのカオシレータースレで張られた動画。




かっこ良すぎる。使ってるのはiKaossilatorbeatmaker2というアプリだそうです。
両方共持ってないお。

Madpadと本物のカオシレーター(黄色いの持ってる)でやっても、ひどい事になるだけだろうな、私の腕とセンスじゃ。。。。
練習すれば、少しはこんな風にできる様になるのかなあ。

Madpadはなんか楽しそうだから、チャンスがあったらもっと使って見たいと思うんだけど。映画館とかでとったら捕まるよなwww

お祭りとかがチャンスかなあ。

KORG iKaossilator - KORG INC.
BeatMaker 2 - INTUA
MadPad - Remix Your Life - Smule

米ポータブルゲーム機の市場が急速にAndroidとiPhoneに侵食されてる

デベロッパー向けの解析ツールを提供しているFlurry社が、米国のポータブルゲーム市場が猛烈な勢いでAndroidとiPhoneに侵食されているとの調査結果を発表しています。

Flurry社のツールは現在125,000タイトルのアプリケーションに採用され、月間3億3千万台の端末で利用されています。ここから集めたデータを元に、同社は主にスマートフォン関連の各種データを発表しています。

下のグラフは2009から2011年の米国ポータブルゲーム市場の売上の推移をまとめたものです。

Chart_USportableGameRevenue_MarketShare_2009-2011-resized-600.png


2009年に70%あったDSのシェアは2011年には36%に低下、これに対しAndroidとiPhoneが19%から58%に急伸しています。全体の売上は2009年が27億ドル、2010年は25億ドル、2011年は33億ドルに達する見込みだそうです。

特に今年に入ってフリーミアムゲームの売上の伸びが著しいとレポートでFlurryは指摘しています。


3DSとVitaでこの流れをひっくり返すことができるのでしょうか。来年の動向が楽しみですね。


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